第二章:行车路线DriveRoute
本文介绍的是游戏中车辆控制的三大技术重点之行车路线。行车路线DriveRoute也是一个比赛中非常重要的课题,只有选择好并行驶在正确的行车路线上,整个比赛才会相较变得容易。反之,若按照错误的行车路线去完成比赛,不但难以取胜,还经常会因为车辆滑出赛道而苦闷不堪!而这正是大部分玩家所抱怨NFS_13 SHIFT难以操控的主要原因所在!因为大家对游戏中的行车路线并没有太认真的研究和琢磨,所以往往行驶在错误的行车路线上,可想而知道,你完成一场比赛是多么的累人,因为你走错了大部分的路线!
首先,我将告诉大家一个专用词语并解释它的含义,它将在之后的内容中频繁出现。
图2
如图2所示:赛道两侧红白相间的格纹条带即为"路腰","路腰"都基本相似,只是不同的赛道会根据设计采用不同颜色的"路腰"进行铺设~ "路腰"的表面略比赛道表面粗糙些,为的是增大摩擦力,当赛车进弯或出弯时边侧轮胎行驶在"路腰"表面时,能够通过增大轮胎与表面的摩擦力来防止车辆进弯出弯时的侧滑,同时也对进、出弯车辆有一定的减速和加速作用;所以我们通常会经常看到电视转播或一些竞赛节目中的现象,很多辆赛车进弯或出弯时都会非常整齐的排成小队依次压着"路腰"进出各个弯口,这就是因为大家都选择了正确且最佳的行车路线,所以才会排成小队过弯,而之所以压着"路腰"过弯,就是因为"路腰"的位置正是在最佳的行车路线上!了解了"路腰",下面我们就开始细说"行车路线"。
在这里,大家先看一些进弯路线的示意图:
通过研究观看上述示意图组,我们可以看到正确的入弯路线以及配合的入弯速度的程度多少都是各不相同的,这里的一些弯角只是常见弯角中的少数种,游戏中其他的弯角可参考这里的图组路线进行分析和推敲。
图组中大部分的进弯是以一种被称为"外-内-外"的方式来表示出来的,所谓的外内外,指的是车子通过弯道的路线,从接近弯道到进入弯道再到出弯的所走的那条线~ 路线中最接近弯心的那一点称为"APEX"点,通常"外-内-外"的"APEX"点刚好会是中间那一点,除了一些不用煞车减速就能通过的弯道外,APEX点通常也会是动力上的临界点(critical point)~ 以临界点作为分界,在这之前属于减速入弯的阶段,临界点之后就属于加速出弯的部份~ (事实上我还找不到专有名词形容入弯后开始加速出弯的那个点,这里暂时先以临界点称呼)~ 有人会质疑,采用科学上的计算,连接两点之间最短距离的应该就是最接近直线的线(当然能直线是最好),因此若拿通过发夹弯的路线来讲,最短的线应该是"内-内-内",而不是“外-内-外”,单纯以距离而言,"内-内-内"的确是最短的线没错,那为什么赛车却要走"外-内-外"呢~?"内-内-内"确实是最短的线,但实际上赛车通过弯道最先考虑的是"能最快通过弯道的线",至于是不是最短的线倒并非绝对因素,赛车首重是时间,而不是距离,数学上"内-内-内"是最短没错,但在实际上,行走"内-内-内"的路线会使得赛车进出弯的速度落差极大,为了要在这么小的回转半径通过弯道,车速势必要降很多,对于出弯的加速极为不利,反而"外-内-外"虽非最短路线,但它却能提供赛车以比较高的速度过弯,两者相较之下,反而是外内外以比较短的时间通过弯道,而"时间"正是决定比赛胜负的因素!以过弯而言,赛车追求的不只是最快速的通过弯道,还有最快的出弯速度,倘若只是比别人更快进弯,但出弯若是慢慢来还是会被对手赶过去,反之若有比对手更快的出弯速度,那即使是跟在对手后方,出弯后仍然可以超越他~!因此还有一种重视出弯速度的外外内取线~ 听来"外-外-内"似乎是有更快出弯速度与能突破"外-内-外"防御的优点,但凡事总是一体两面有好有坏,"外-外-内"还是有其隐忧,主要是在于进弯时偏外的路线。
风险一:如此偏外的路线是为了追求待会出弯有更好的加速路程,但也因为如此偏外使得临界点难以判断,一个不小心很有可能会因速度过快而冲出弯道或撞墙,风险相当大。