当我们开始设计新英雄的时候,首先会创作一个核心概念。这个环节至少需要一支三人小队:一名画师、一名作者、一名玩法设计师。三人通力合作,确定新英雄的一系列特性,例如玩法上的生态位、独特的视觉外观、角色性格、背景关系等。
随后我们需要尽快让角色进入到游戏中,方便我们对这些创意进行测试,包括技能、优势与劣势、可能出现的技术问题和对策等等。实际效果并不总是如人预期,因此在测试环节中的大量试验和报错是非常重要的。少数情况下,一个英雄在最初概念阶段所设计的技能会完全符合预期,并在整个开发过程中保留到最后。但更多时候,一个英雄的技能会经过十几次的修改(包括技能参数的微调)才会确定下最终的全套技能。
由于我们经常会对新创意进行测试和淘汰,所以我们不能给每一个看似有的概念都绘制一套视觉素材。那样会浪费许多美术的时间——一个试验性的概念可能经过几天的测试以后就被废弃了。所以我们会使用所谓的临时素材,也就是从其他角色的模型、技能效果、音效等素材库中借用的素材,经过一些修改,然后用来制作新英雄的原型。
好的英雄原型应该具备如下几种特质。首先,视觉上易于区分(比如,在走出草丛的一瞬间让你一眼就认出来是新英雄)。其次,形象能够代表我们所设计的新英雄玩法(比如,使用阿利斯塔作为临时素材,就暗示这是一个很肉的近战型英雄,而不是一个脆皮的远程法师)。最后,原型也应该是传神的,至少能够传达出我们想设计的英雄的一部分感觉。如果原型能够向玩家传递出正确的感觉和性格,就会帮助我们获得更好的测试反馈,帮助整个团队就英雄的设定达成(并保持)统一意见。理想情况下,一个璐璐的原型应该让人感到古怪而又可爱;一个劫的原型让人感到可怕而且致命;一个布隆的原型让人感到可靠而且友善。
上面说的都是干巴巴的理论,下面我们来看一看几名英雄的原型,分别介绍最初设计的想法和后续改动的过程。
首先:纳尔!
我们花了很长时间,换了很多不同的巨型纳尔的外观概念设计,我们尝试了许多不同的概念图,灵感来自许多动物,例如恐龙、犀牛、狮子等等,最后确定的是图中有点像大猩猩的样子。这个概念图和最终版的纳尔已经非常接近了,在整个开发过程中几乎没改动过(非常难得)。
不过后来的好几个月里,纳尔在游戏测试中的玩法和现在很不一样,这期间我们改动了他的整组技能。下面就是原型开发中期的样子。
小型纳尔的临时素材,我们选用的是诺提勒斯的模型,尺寸缩小到三分之一,涂成金黄色。没人会把他和原版的诺提勒斯搞混。随后,为了表现小型纳尔的角色个性,我们将原来的动作动画提到了二倍速或者三倍速,制造出了一种可爱而且精力过剩的感觉。普通攻击的时候看上去有点奇怪,因为他的近战武器看起来像是在远程攻击。这是因为最初的概念设计中,小型纳尔并不是远程单位——他拿着一根棍子当做近战武器。但这种设计让他很难在对线和团战时都发挥作用。所以我们没有选择让他变的更肉、更擅长肉搏,而是赋予了他更长的攻击距离。
巨型纳尔的临时素材我们使用的是放大后的沃里克模型,换成红色,让人一眼看出这是一个新英雄原型。我们还放慢了一些动作动画,传达一种力量感和厚重感。之所以选择沃里克是因为他带着一股强烈的野兽气息,而且和巨型纳尔一样,上半身的尺寸非常夸张。
小型纳尔的技能原型,我们从许多地方借用了素材,请在下面的视频中留心寻找:
● 希维尔飞镖的变体;
● 变了颜色的薇恩圣银箭矢效果(最能体现3层攻击效果的方式);
● 吉格斯使用定点爆破时的怪叫(那种过分活跃的气质很符合纳尔的E技能);
● 易大师开启高原血统时表现高速移动的线条(身后留下的线条会方便玩家盯紧快速移动的英雄,同时增加一些视效上的爽快感)。
巨型纳尔:
● 沃里克死亡动画的前半段作为投石动画(沃里克不会扔东西,所以我们要因地制宜);
● 崔丝塔娜的火箭跳落地动画和音效(我们希望巨型纳尔的E技能可以让玩家感受到他的体型之大、撞击地面之猛);
● 乌迪尔巨熊姿态的吼叫声(非常具有兽性和厚重感的音效,作为玩家我们一听就知道大事不妙)。
最后我们来看看当时开发中期的的技能组,现在已经全变了。
得整个技能太过复杂,所以就简化了W技能,让机制更加清晰。