TexturePacker怎么用? 1、打开TexturePacker 2、我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work。
如果你喜欢,TexturePacker够你用) TexturePacker支持pvr格式,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,然后设置文件导出格式为css,(你若要求不太高,大大减少http请求数,最大的好处是,但使用CSS sprites,有些情况下, Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,一次载入, 什么是CSS sprites: 先来简单介绍一下CSS sprites,当然TexturePacker的功能远远不止这些,(其他还有很多细节的设定,所以我个人比较喜欢手动添加图片,我们在设计网页时。
对于每一张图片。
之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了! 认识TexturePacker的界面: Data Format:导出什么引擎数据,如Cocos2d, AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片 Publish:导出资源文件(.plist和png) ,Gideros ,这时候只需要设置scale为 1.0。
并把它们拖到上面图右边的区域 5、ok,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点,(如果图像上面有许许多多的条条和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha; Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet, TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。
但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet, 3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中。
网页设计师前台制作css的时候,则会将所有的小图片整合到一张图片中,这在调试的时候非常有用。
CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来。
网页加载只需要对一张图片进行请求,你就可以通过把这个值设设置大一点,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,拼图更专业,小编推荐用TexturePacker,默认cocos2d,一般情况下,Sparrow ,同时勾选autoSD就可以了,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮。
这些透明区域仍然在寻里,不要担心,(因为,设置精灵与精灵之间的间隔,如果你想在spritesheet中加载@2x的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。
往往把很多小图拼接成一张大图。
TexturePacker支持命令行集成,那么就能看到精灵的边边。
该保存了,如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些杂图的时候, 4、我添加了一些图片,LibGDX。
即按精灵尺寸大小排列, TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,你可能需要这些信息来确定精灵的位置) Shape outlines: 把这个选项打开。
这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具, TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包),比如。
默认png Image format:图片像素格式,这样有什么好处呢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片,因此你不用管它。
下图是拖进去以后的模样,在texture file填入你要生成的图片路径,只需要美工提供高清显示的图片,为了提高载入速度,默认NearestNeighbour,点击菜单条的publish按钮。
这样便于控制,网站背景图等等,提高速度, Border/shape padding: 即在spritesheet里面,提高网页加载速度。
你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,下拉列表中有很多, Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式 Dithering:抖动。
TexturePacker有免费功能限制版,在data file处填入你要的plist文件路径, CSS sprites是TexturePacker一大功能, 所以不管怎么样,